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jueves, 4 de octubre de 2012

ADOLESCENTES TRABAJO Y ESCUELA


“Pensar la escuela a partir de sus modos de expresión es tomar lo real como 
fuente de pensamiento -y no como simple objeto de reconocimiento-, cuyos 
postulados no son otros que el error y el saber.” 
 Silvia Duschatzky



El trabajo debería ser, por lo menos en las primeras etapas, la prolongación de los estudios efectuados, la aplicación práctica de los conocimientos teóricos que el adolescente ha recibido durante los años de formación. A ello cabría añadir los aspectos de aprendizaje de la relación con las personas que integran el ambiente laboral y de maduración en las distintas enseñanzas de la vida.
Los responsables de dirigir y encauzar los primeros pasos del joven por el mundo del trabajo deberían continuar la labor formativa de la escuela en el sentido de emplear el tiempo que sea necesario para corregir los errores, enseñar técnicas concretas, mejorar la realización de las tareas encomendadas, fomentar el interés y la motivación. De este modo, el paso de la escuela al trabajo no sería tan traumático y, a la larga, tendría como consecuencias beneficiosas la satisfacción por el trabajo realizado y una mayor especialización profesional. La productividad también aumentaría, pues como secuela se garantizaría la continuidad en el puesto de trabajo y se eliminarían los continuos cambios de empleo, tan corrientes en la actualidad, perjudiciales tanto para trabajadores como empresarios. Invertir en la educación de los trabajadores es un bien para todos, empleados y empresas. En las manos de las personas que proporcionan su primer trabajo a los adolescentes está la posibilidad de que éstos acaben ilusionándose por su tarea y de que la inversión hecha al formarlos sea una garantía de fidelidad a su profesión y de entusiasmo por ella.


ADOLESCENTES DE AYER Y HOY

Podemos encontrar muchas diferencias si comparamos este mismo grupo etario en diferentes épocas, ya que los mismos están marcados por el contexto social en el cual viven o han vivido, el entorno influye directamente en la forma de ser, hacer y expresarse del adolescente, por eso dependiendo del tiempo en el que estemos parados y en la sociedad que habitemos va a ser diferente nuestra vida cotidiana.
  * Factores que influyen en la gran diferencia de la adolescencia actual y la antigua:
Los avances tecnológicos en gran medida han sido uno de los factores determinantes en el cambio del adolescente del pasado al actual y en la forma de utilizar su tiempo libre. Hay que aceptar que era otra realidad social, un mundo más tranquilo o por lo menos   si vivían en un mundo “complicado” no tenían acceso a él. Hoy por hoy, con la globalización, todo chico o adolescente tiene la posibilidad de acceder a mucha información en pocos segundos de cualquier parte del planeta. 
Antes   los adolescentes se dedicaban a utilizar su tiempo libre en espacios abiertos, recreándose en la naturaleza, ahora en cambio una gran parte de ellos prefieren emplearlo en la tecnología, quedándose en sus casas “internados” día y noche en una computadora.
Otra cosa que sucede con los adolescentes es el alto nivel de consumo que manejan. El consumismo trae como consecuencia un montón de otros factores, que tienen la misma función de controlar, como por ejemplo las tendencias de la moda, la búsqueda de lo novedoso, sin importar nada. Los adolescentes, de la mano de sus padres, están construyendo una cultura de consumo, que en un futuro será un problema si continúa aumentando.




LOS NUEVOS ADOLESCENTES

Una primera y particular característica de los adolescentes es que, a diferencia de las generaciones pasadas, han crecido como meros sujetos de derechos. Los padres, en tanto que padres, se ven como meros sujetos de deberes para con sus hijos, con mucho desconcierto al plantearse frente a los hijos como iguales. “Los hijos, de tanto ser mirados, estudiados, analizados y protegidos han acabado situándose en el pedestal en el que nosotros, los adultos, les hemos erigido. Un pedestal de base estrecha, poco sólida, pedestal alto, muy alto desde el que miran, más hacia abajo que hacia el horizonte, viendo a sus padres temerosos, haciéndoles preguntas, dándoles recomendaciones para que no se caigan, desplegando redes protectoras por doquier, por si, a pesar de todo, se caen...”


Los adolescentes de hoy ya no toleran la imposición ciega. La “obediencia” no es una virtud suya. Por el contrario, les ha tocado vivir una época de absoluta desobediencia, en la que se ha puesto socialmente en tela de juicio a los adultos y sus escalas de valores. Tal situación al interior de las familias, los ha acostumbrado a un trato que, sin ser democrático del todo, no es autoritario. En la familia se han acostumbrado a participar en muchas de las decisiones que les afectan y suelen estar muy poco dispuestos a la imposición de diversos tipos que frecuentemente se presenta en el colegio, no sólo respecto a las normas de convivencia, sino especialmente a lo que se debe o no aprender.

Por otra parte, los adolescentes “no encuentran entre los adultos los modelos ideales, y es que esta sociedad está perdiendo el espejo, toda representación es puesta en duda y está en crisis. No es extraño tampoco, que en una sociedad donde los adultos perciben (y se expresan) de manera diferente, sea conflictiva la identificación con ídolos provenientes del mundo adulto, y busquen aquellos pares que puedan ser elevados a tal condición pero con una transitoriedad propia de la vida al instante.”

Han nacido y viven en un medio hiperinformado y en el que la información llega produciendo no sólo impactos intelectuales sino fuertemente sensibles. “Los adolescentes de hoy que a los quince años tienen más horas de televisión y de computadoras que cualquier adulto, recibieron educación visual de los medios y ven el mundo ‘patas para arriba’ con absoluta naturalidad.”

La información y el conocimiento que obtienen en el medio extraescolar (cada vez más abundante y a través de la televisión, el cine y los juegos) no llega a ellos de manera fragmentada y organizada disciplinariamente, sino más bien en situaciones reales o realistas y en totalidades con sentido. “De los lenguajes televisivos, el más revolucionario de la última década, y con más adhesión adolescente, es sin duda el video-clip, que requiere una elevada interacción de todos los sentidos para componer la combinación de música, relato e imágenes que se modifican vertiginosamente, creando una sensación de yuxtaposición por la repetición fragmentaria que se perciben como simultáneas (mosaico), técnicas harto reconocidas por los comunicadores de las sociedades orales, "mezcla de tiempos, géneros, estilos, valores y soportes; incorpora el movimiento y la celeridad como cultos que provocan, finalmente, la discontinuidad de las imágenes. Las nociones de fragmento y la repetición son esenciales, porque la composición se construye a partir de ellas" (La Gaceta, 1993).

  • Sus juegos (los video juegos especialmente), que como para todas las generaciones humanas, no sólo aproximan al mundo, sino que van configurando la racionalidad y la manera de aproximarse a la realidad, tienen características particulares. Algunas de estas son señaladas por J.P.Gee
  • Los video juegos les exigen participar “comprometiéndose plenamente (poniendo mucho esfuerzo y dedicación) porque les hacen sentir que su identidad real se ha extendido en una identidad virtual que los compromete y que pertenece a un mundo virtual que encuentran atractivo.”
  • Les hacen, además de tomar o jugar con diversas identidades, “realizar elecciones "reales".
  • En los videojuego, “los significados de los signos (palabras, acciones, objetos, artefactos, símbolos, textos, etc.) se sitúan siempre desde y en la experiencia personal. No hay significados generales o descontextualizados.”
  • “Las habilidades básicas no las aprenden aisladas o fuera de contexto, sino, más bien, lo que realmente se considera habilidad básica es desarrollada, desde abajo, enganchando más y más en el dominio de un juego o en los dominios de juegos similares. Las habilidades básicas son elementos comunes de un dominio dado.”
  • Los jugadores, en tanto aprendices, constituyen un "grupo de afinidad", un grupo que está principalmente unido por esfuerzos, objetivos y prácticas aunque no compartan raza, género, nacionalidad, etnicidad o cultura.
  • “El jugador es un "productor" (no sólo un "consumidor") capaz de personalizar la experiencia de aprendizaje y el dominio/juego desde el inicio y durante toda la experiencia.”
  • El juego “les presentan recompensas intrínsecas desde el comienzo, diferentes para cada nivel de aprendizaje, esfuerzo y pericia; así como el reconocimiento de los logros alcanzados.”
  • “Les proponen muchas oportunidades de practicar, pero en un contexto en el que practicar no es aburrido (p.e.: en un mundo virtual que los cautiva y en el que pueden ir experimentando el éxito).” Por ello están siempre dispuestos a emplear mucho tiempo en la tarea.



VÍDEO JÓVENES DE AYER Y HOY



Tribus Urbanas Vídeo Educativo con las principales referencias y características






BIBLIOGRAFÍA


SUBJETIVIDADES JUVENILES Y TECNOCULTURA - Sergio Balardini

JÓVENES: COMUNICACIÓN E IDENTIDAD - Jesús Martín Barbero

LOS NIÑOS ACTUALES, UNA ALIANZA CON LOS MEDIOS INFORMÁTICOS - Julio Moreno. 

DE CÓMO LA TECNOLOGÍA NO LOGRA INTEGRARSE EN LA ESCUELA A MENOS QUE…. CAMBIE LA ESCUELA - Begoña Gros

LAS ESCUELAS Y LA ENSEÑANZA EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN - José Manuel Pérez Tornero


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